AREAS RELACIONADAS A LA GRAFICACION
5.1 PROCESAMIENTO DE IMÁGENES
Un
área muy ligada a la de visión computacional es la de procesamiento de
imágenes. Aunque ambos campos tienen mucho en común, el objetivo final es
diferente. El objetivo de procesamiento de imágenes es mejorar la calidad de
las imágenes para su posterior utilización o interpretación, por ejemplo:
-Remover
defectos.
-Remover
problemas por movimiento o desenfoque.
-Mejorar
ciertas propiedades como color, contraste, estructura, etc.
-Agregar
“colores falsos” a imágenes monocromáticas.
ESQUEMA GENERAL
DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES.
En
la siguiente figura se muestra un ejemplo de procesamiento de imágenes. La
tarea a realizar es mejorar la imagen de entrada, la cual es obscura. La imagen
de salida es esencialmente la misma pero de mejor calidad o “más útil".
FORMACIÓN Y
REPRESENTACIÓN DE LA IMAGEN.
La
formación de la imagen ocurre cuando un sensor (ojo, cámara) registra la
radiación (luz) que ha interactuado con ciertos objetos físicos. La imagen
obtenida por el sensor se puede ver como una función bidimensional, donde el
valor de la función corresponde a la intensidad o brillantez en cada punto de
la imagen (imágenes monocromáticas, conocidas como imágenes en “blanco y
negro"). Generalmente, se asocia un sistema coordenado (x; y) a la imagen,
con el origen en el extremo superior izquierdo.
Una
función de la imagen es una representación matemática de la imagen. Esta es
generalmente una función de dos variables espaciales (x; y):
I = f(x; y)
Donde f representa el nivel de
brillantez o intensidad de la imagen en las coordenadas (x; y). Si
representamos estas funciones gráficamente, se tienen 3 dimensiones: dos que
corresponden a las coordenadas de la imagen y la tercera a la función de
intensidad.
Una
imagen multiespectral f es una función vectorial con componentes (f1; f2; …,
fn), donde cada una representa la intensidad de la imagen a diferentes
longitudes de onda. Por ejemplo, una imagen a color generalmente se representa por
la brillantez en tres diferentes longitudes de onda:
Una
imagen digital es una imagen que ha sido discretizada tanto en valor de
intensidad (f) como especialmente, es decir que se ha realizado un muestreo de
la función continua. Este muestreo se representa matemáticamente mediante la
multiplicación de la función con un arreglo bidimensional de funciones delta:
Donde
cada valor de intensidad, fs(x; y), es mapeado o discretizado a un numero, por
ejemplo un numero entre 0 y 255. Entonces una imagen digital monocromática
puede ser representada por una matriz de NxM, donde cada valor es un numero que
representa el nivel de intensidad del punto correspondiente de la imagen. Cada
punto se conoce como pixel (del ingles, picture element).
5.2 VISION POR COMPUTADORA
El uso de métodos de gráficos por
computadora como ayuda en el análisis científico y de ingeniería se denomina
habitualmente visualización científica. Esta involucra la visualización de
conjuntos de lados y procesos que pueden ser difíciles o imposibles de analizar
sin métodos gráficos. Por ejemplo, las técnicas de visualización se necesitan
para tratar la salida de mentes de grandes volúmenes de datos como los
monitores de las computadoras, escáneres de satélites y naves espaciales,
telescopios de radioastronomía y escáneres médicos.
Actualmente existen múltiples
aplicaciones prácticas de la visión computacional, entre estas podemos
mencionar las siguientes:
-Robótica móvil y vehículos autónomos.
-Manufactura.
-Interpretación de imágenes aéreas y de
satélite.
-Análisis e interpretación de imágenes médicas.
-Análisis de imágenes para astrónoma.
DISPOSITIVOS PARA
VISIÓN POR COMPUTADORA
Existen diferentes dispositivos para la
captura de imágenes. Dichas imágenes son digitalizadas y almacenadas en la
memoria de la computadora. Una vez en la computadora, o en ocasiones desde el
mismo dispositivo de captura, la imagen puede ser ya procesada.
Para la adquisición de la imagen se
requiere de un dispositivo físico que sea sensible a una determinada banda del
espectro electromagnético. El dispositivo produce una señal eléctrica
proporcional al nivel de energía detectado, la cual es posteriormente
digitalizada. Entre los dispositivos de captura o sensores se encuentran:
-Cámaras fotográficas.
-Cámaras de televisión (vidicón o de
estado sólido - CCD).
-Digitalizadores (scanners).
-Sensores de rango (franjas de luz,
laser).
-Sensores de ultrasonido (sonares).
-Rayos X.
-Imágenes de tomografía.
-Imágenes de resonancia magnética.
5.3 ANIMACION POR COMPUTADORA
La
mayoría de las veces, podemos crear secuencias simples de animación en nuestros
programas utilizando métodos de tiempo real, pero en general, podemos producir
una secuencia animada en un sistema de visualización por barrido generando una
imagen cada vez y guardando dicha imagen completa en un archivo para su
visualización posterior. La animación puede verse entonces recorriendo la
secuencia completa de imágenes, o bien pueden transferirse esas imágenes a una
película. Sin embargo, si queremos generar una imagen en tiempo real, debemos
producir las imágenes de la secuencia con la suficiente rapidez como para que
se perciba un movimiento continuo. Para una escena compleja, la generación de
cada imagen de la animación puede ocupar la mayor parte del ciclo de refresco.
La
animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante
el uso de computadoras.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión del movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. Del personaje posteriormente se animan con controladores de animación.
En la mayor parte de los sistemas de animación en 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto definido por variables de la animación.
Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión del movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. Del personaje posteriormente se animan con controladores de animación.
En la mayor parte de los sistemas de animación en 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto definido por variables de la animación.
ANIMACIÓN EN EL
CINE
La
industria del cine es una de las que más estudios sobre animación por
computadora ha hecho, tanto en efectos visuales como en películas totalmente
animadas por computadora. Los estudios de animación Pixar crearon en conjunto
con estudios Disney la primera película animada completamente por computadora
llamada: Toy Story. Esta además gano el premio de la academia en 1995.
Otros
estudios famosos que también producen películas con animación por computadora
son Dream Works SKG. Estos estudios fueron creados en 1994 por Steven
Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen.
TÉCNICAS DE
ANIMACIÓN
Algunas
técnicas que se utilizan en la animación tradicional son la de animación con
acetatos, la animación basada en cuadros y la animación en sprite.
ANIMACIÓN
BASADA EN CUADROS:
Es
una de las mas utilizadas. Una película contiene 24 cuadros por segundo, para
hacer una secuencia, se van filmando las imágenes cuadro por cuadro y luego se
unen para conformar una animación.
ANIMACIÓN
BASADA EN SPRITES
Esta
animación se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estáticos, es decir;
lo que cambia son los personajes. Esta técnica es aplicada en los videojuegos.
Con el paso del tiempo se han creado nuevas técnicas como Key framing,
rotoscopiado, motion control y wavelets.
KEY
FRAMING:
El
key framing se refiere a establecer posiciones en puntos específicos
de tiempo en una animación y la parte
intermediaria la obtiene la computadora por
medio de la interpolación matemática.
ROTOSCOPIADO:
Consiste
en una forma más elaborada de key framing. En este caso
se obtienen
la posición y el ángulo de los puntos clave de imágenes reales
y se
trata de converger los modelos en computadora con ellos.
MOTION
CONTROL:
Esta
técnica consiste en obtener posiciones clave de manera automática a partir de
un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.
WAVELETS:
Esta
técnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de datos
para acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.
La
teoría Wavelets es una teoría puramente matemática que ha sido aplicada en
distintas áreas, por ejemplo fue utilizada para buscar una mejor manera de
transmitir mensajes claros a través de hilos telefónicos, encontrar una mejor
forma de interpretar las señales sísmicas e incluso es utilizada por el FBI
para codificar su base de datos de 30 millones de huellas dactilares.
CONCLUSIÓN
Durante
el estudio de esta unidad podemos concluir que la graficacion es una rama de
estudio multidisciplinaria ya que la podemos aplicar a diferentes ramas de la
ciencia y el arte para poder producir diferentes productos de estos, ya que el
procesamiento de imágenes nos brinda una alternativa para la optimización de
estas y al mismo tiempo nos ayuda a poder aplicarla y lograr un resultado
deseado que nos pueda ayudar con alguna problemática que tengamos, además cabe
destacar que las diferentes visiones y dispositivos de visualización de los gráficos
nos brindan una amplia gama de perspectivas donde podemos aprovechar la información
que esta nos presenta, pero lo más importante es destacar que la animación y el
uso de estas técnicas de graficación están cada vez mas presentes notoriamente
en nuestras vidas tanto en ramas de índole profesional, así también como de diversión
como lo es el cine y toda la tecnología que se aplica a volver nuestra vida más
fácil y más interesante presentando perspectivas cada vez más asemejadas a la
realidad.
BIBLIOGRAFÍA
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/53-animacion-por-computadora_8.html
http://itcj-graficacion.blogspot.mx/2011/11/procesamiento-de-imagenes-y-animacion.html
http://fernandez-torres-jose.blogspot.mx/2012/11/actividades-v-unidad.html
http://glezblancoiris-graficacion.blogspot.mx/2013/05/relleno-de-poligonos.html
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/41-relleno-de-poligonos.html
No hay comentarios.:
Publicar un comentario