GRAFICACION 3D
3.1
REPRESENTACIO
N DE OBJETOS EN 3D
La representación de objetos en
3D se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda
de computadoras y programas especiales. En general, el término
puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de
estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos
tridimensionales.
Un gráfico 3D difiere de
uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido
generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos
matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un
ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos
dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En general, el arte de los
gráficos tridimensionales es similar a la escultura o la fotografía.
Ventajas de usar la
representación en 3 dimensiones:
§
Ver modelo desde cualquier punto de vista
§
Desplazarse por el modelo
§
Creación de vistas normalizadas y secciones de
modelos 3D
§
Visualización de sombras/iluminación: foto
realismo.
§
Efectuar análisis de ingeniería y extraer datos
fabricación
§
Utilizar el modelo para crear una animación
Las formas por las cuales se
pueden representar los objetos en 3D son básicamente:
•Modelos alámbricos
Muestra los objetos utilizando
líneas y curvas para representar los contornos.
Sólo contienen elementos que
materializan aristas de objeto. Muy rápidos para prototipado.
• Modelo de superficies
Definen caras de objeto mediante
superficies (3 ó 4 lados). Permiten representar superficies curvas con un grado
de complejidad.
•Modelo de sólidos
Representan todo el volumen de un
objeto,permite análisis de propiedades físicas, creación mediante primitivas
(esfera, cono, etc.), operaciones (extrusión, revolución,etc.) y combinación de
sólidos como:
Unión.
Combina dos o más sólidos para formar uno único.
Diferencia. Permite crear una superficie o un sólido 3D
sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro conjunto solapado.
Intersección. Creación de sólido 3D a partir del volumen común
de dos o más sólidos 3D existentes.
Corte.
Crea nuevos sólidos 3D cortando o dividiendo objetos existentes.
3.2 VISUALIZACIÓN
DE OBJETOS.
Sirve para crear vistas originales de los modelos 3D en perspectiva.
Recuerde que la ventaja es que las vistas en perspectiva
representan a los objetos como se verían en la realidad. Para facilitar el establecimiento de la posición de la cámara y el motivo, podemos dibujar una línea en el modelo y luego utilizarla para establecer dichos puntos.
representan a los objetos como se verían en la realidad. Para facilitar el establecimiento de la posición de la cámara y el motivo, podemos dibujar una línea en el modelo y luego utilizarla para establecer dichos puntos.
El proceso de visualización 3D consiste en todas las operaciones que
conlleva el despliegue de un objeto tridimensional en un dispositivo gráfico de
salida. Por lo general, el objeto es concebido como una serie de triángulos, que
serán procesados por un motor gráfico 3D, con soporte de hardware gráfico.
Existen diversas formas de
visualizar los objetos en 3D proyectándolos de distintas maneras:
Proyeccion Paralela
Se obtiene transfiriendo las
descripciones de los objetos al plano de visualización según unas trayectorias
de proyección que pueden tener cualquier dirección relativa seleccionada con
respecto al vector normal del plano de visualización.
Las proyecciones paralelas se
clasifican en dos tipos, dependiendo de la relación entre la dirección de la
proyección y la normal al plano de proyección. En las proyecciones paralelas
ortográficas, estas direcciones son las mismas (o en sentido contrario): de
manera que la dirección de la proyección es normal al plano de proyección. Esto
no ocurre en la proyección paralela oblicua, esta se definen utilizando un
vector de dirección para las líneas de proyección, y esta dirección puede
especificarse de varias formas.
Proyección Ortográfica
Los tipos más comunes de
proyecciones ortográficas son la de relación frontal, elevación superior o
elevación de plano y la de elevación lateral. En todas ellas, el plano de
proyección es perpendicular al eje principal, que por lo tanto es la dirección
de la proyección como por ejemplo:
Sin embargo, cada proyección sólo
muestra una cara del objeto, de manera que puede ser difícil deducir la
naturaleza tridimensional del objeto proyectado, incluso si se estudian
simultáneamente varias proyecciones del mismo objeto. Las proyecciones
ortográficas axonometrías usan planos de proyección que no son normales a un
eje principal y que por ende muestran varias caras de un objeto al mismo
tiempo.
Proyección Oblicua
Las proyecciones oblicuas
combinan las propiedades de las proyecciones ortográficas frontal, superior y
lateral con las de una proyección axonométrica: el plano de proyección es
normal a un eje principal, de manera que la proyección de la cara del objeto paralela
a este plano permite medir ángulos y distancias. También se proyectan otras
caras del objeto, lo que permite medir las distancias sobre los ejes
principales, aunque no los ángulos. En la figura siguiente se muestra la
construcción de una proyección oblicua. Observe que la normal al plano de
proyección la dirección de la proyección no son iguales.
Proyección Isométrica
Una de las grandes ventajas del
dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin
utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se
toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en
forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
Una proyección isométrica es un
método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica1
cilíndrica2 ortogonal.3Constituye una representación visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones
paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
Proyección De Perspectiva
Este tipo de proyección
cambia los tamaños de los objetos de modo que aquellos que están más alejados
de la posición de visión se desplieguen de menor tamaño que los que están más
próximos a la posición de visión. Las líneas paralelas sobre la superficie de
un objeto se proyectan ahora en líneas que tienden a converger. Los objetos
desplegados como proyecciones en perspectivas parecen más naturales, ya que
está es la manera en que el ojo y los lentes de una cámara forman imágenes.
El plano de vista que tiene esta
proyección se sitúa normalmente entre los objetos y el observador que son
definidas por punto de referencia de vista y vector normal al plano de vista.
Por ejemplo:
Para obtener una proyección de
perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan puntos a lo largo de
líneas de proyección que se interceptan en el centro de proyección.
3.3
TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES
3.4
LINEAS Y SUPERFICES CURVAS
La necesidad de representar
curvas y superficies proviene de modelar objetos representar objetos reales.
Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se
aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar,
requiriéndose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes
puntos del objeto real.
Curvas
La representación no paramétrica
de una curva puede ser implícita y = f(x) o bien explícita, f(x, y) = 0
La forma implícita no puede ser
representada con curvas multivaluadas sobre x, mientras que la forma explícita
puede requerir utilizar criterios adicionales para especificar la curva cuando
la ecuación tiene más soluciones de las deseadas.
De igual manera la representación
paramétrica tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2
La derivada o vector tangente es
P’ (t) = ( x’(t), y’(t) )T
El parámetro t puede reemplazarse
mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente se normaliza de modo
que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geométricamente la curva aparece equivalente, una
operación de este tipo normalmente modifica el comportamiento de la curva.
Líneas
La recta es una sucesión infinita o continua de
puntos a lineados en una sola dirección. Es una de las
primitivas gráficas en computación gráfica viene dada
por la ecuación y= m.x+b donde m es la pendiente de la recta y v es el
corte con el eje y.
Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la línea
trazada solo puede aproximar posiciones de líneas reales entre los puntos
extremos especificados.
Una línea recta debe dibujarse como una sucesión de pixeles.
Efecto de escalera que se produce cuando se genera una línea como una
serie de pixeles.
Trasformar Primitivas En Pixeles
Las coordenadas de los pixeles deben estar lo más cerca posible de una línea
recta real.
Un algoritmo para el trazado de líneas debe cumplir con:
*La secuencia de pixeles debe ser lo más recta que se pueda.
*Las líneas deben tener el mismo grosor e intensidad sin importar el
grado de inclinación.
*Las líneas deben dibujarse lo más rápido posible.
BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora#Modelado
http://ocw.unican.es/ensenanzas-tecnicas/tecnicas-de-representacion-grafica/materiales-de-clase-1/TRG-S04.pdf
http://graficacionitca3d.blogspot.mx/2012/03/32-proyecciones.html
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/lineas-y-superficies-curvas.html
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficies-curvas.html
http://docencia.etsit.urjc.es/moodle/course/view.php?id=228
http://lucia-barron-graficacion.blogspot.mx/2012/03/representacion-de-objetos-en-3.html
No hay comentarios.:
Publicar un comentario